Mesh und Dreiecke

brenner23
brenner23
Mal kurg gefragt: Wo ist die Kotzgrenze der Maximalen Dreiecke...
Ich hab hier eine Meshobjekt mit 25.348 Dreiecken und 14.563 Scheitzelpunkte....
Ich kann das ding nicht hochladen ....:-(

Comments

  • Mareta Dagostino
    Mareta Dagostino
     Member
    So irgendwo zwischen 30.000 und 40.000 Dreiecken ist bei mir die Schallmauer. Drunter geht's meistens, dann klappt es immer seltener. Das wird komplett im Viewer gerechnet, so dass es vermutlich stark von Firestorm-Version, Betriebssystem und Rechnerleistung (Viewer, nicht Region) abhängt.
  • brenner23
    brenner23
     Member
    Ja genau...
    Ich hab schon die Sim Neutestartet Hat aber nicht viel gebracht...
    Auf meien Lenovo G710 klappt es nicht mehr so wirklich, auf meiem Standpc mirt NVidia irgenwas und 16 GB ram da dauerts und dauerts.... und dannn gehts nicht... vlr sollte ich mal dies auf der Sandbox  ausprobieren ... und ich mal rantasten...
    also mal ein Object mit Meshstudio klein anfangen und dann immer höher.... mal sehn wo ich dann bin ...
    Ich meshe ja in SL vor weil es da schneller geht dann pack ich das script rein und los ....Hab ja auch  mal 5000 linden für das Mesh studio ausgegeben und 5000 für das schulpty studio , was ich nicht kapiere... (asche auf mein Haupt) ....

    ach dann sollte ich noch die CPu / GPU mal wärdend des Meshens überwachen...(windows Taskmanager)

    lg
  • Mareta Dagostino
    Mareta Dagostino
     Member
    Ich habe noch mal nachgeschaut: Das "schwerste" Einzel-Mesh, was ich derzeit auf einer Region habe, hat 23.222 Dreiecke. Seit mehreren Jahren habe ich nichts aufwändigeres importiert. Also muss ich meine obige Schätzung revidieren und liege wohl eher bei dem, was auch du beobachtet hast.
  • Christoph Balhaus
    Christoph Balhaus
     Member edited December 2018
    Die Grenze liegt bei 8 Materials mit je 21844 Tris, also theoretisch maximal 174752 Tris per Mesh. Hat ein Material mehr als diese 21844 Tris, werden automatisch weitere Materials angelegt und die Geometrie darauf verteilt, aber natuerlich nur, sofern die nicht schon anderweitig verbraucht sind.

    Ein Mesh mit 60k Tris hatte ich neulich erst hochgeladen, allerdings viel grössere bislang auch noch nicht.

    /Chris

    Edit: ... und maximal 2^16-1 Vertices pro Material. Daraus ergibt sich die Anzahl der Triangles zu 2^16/3-1

    Thanked by: Pius Noel
  • Pius Noel
    Pius Noel
     Moderator
    Wie ist es denn mit mehr als 8 Materialien? Zerlegt da der Exporter nicht den Mesh und verlinkt ihn, so dass im Prinzip mehrere Mesh-Teile ein Objekt bilden? Oder liegt das Problem schon beim Export aus Blender?
  • Christoph Balhaus
    Christoph Balhaus
     Member edited December 2018
    Automatisch geht das nicht, denn Blender weiß ja nichts von den Beschränkungen die SL/OS hat. Aber du kannst natürlich dein Mesh selber in mehrere Objekte zerlegen und erhältst dann letztlich ein Linkset aus mehreren Meshes. Besser wäre es in vielen Fällen dann aber die Anzahl der exportierten Materialien zu reduzieren, indem du mehrere davon in gemeinsame Texturen backst. Das hilft der Performance, weil du die Anzahl der Texturen und vor allem auch die Anzahl der teuren OpenGL Draw Calls reduzierst.

    /Chris
  • Pius Noel
    Pius Noel
     Moderator
    Doch, zumindest geht das mit eher einfachen Objekten im Firestorm automatisch. Wie es sich mit komplexeren und umfangreicheren Objekten verhält müsste man testen.

    Ich habe im Blender 10 Quader erstellt, jedem ein eigenes Material zugeordnet und die 10 Quader zu einem einzigen Objekt vereint. Das habe ich ganz normal als Collada exportiert und mit Firestorm als Mesh im Opensim importiert. Nach dam Rezzen war das Objekt ein Linkset aus zwei Teilen. Ein Teil aus den 8 Quadern mit den ersten 8 Materialien und der zweite Teil für die beiden übrigen Quader. 

    Ich denke aber, dass es auch mit mehr als 8 Materialien nicht importiert werden kann, wenn die von dir erwähnten Limiten insgesamt überschritten werden.

    Wie auch immer, so umfangreiche Objekte in einem Stück kenne ich gar nicht. Bei grösseren Objekten teile ich die sowieso immer auf.
  • Christoph Balhaus
    Christoph Balhaus
     Member
    Das ist interessant. Ja mit dem Firestorm kann ich das nachvollziehen. Mein Singularity kann das noch nicht, der ignoriert alles was über 8 Materialien hinaus geht.

    So grosse Objekte bekomme ich nur, wenn ich Modelle aus dem Internet importiere. Aber das ist dann ein sicheres Zeichen, dass sie eh nicht spieletauglich sind und noch nachbearbeitet werden müssen.

    /Chris

  • Kxirya Weytana
    Kxirya Weytana
     Member edited December 2018
    Huhu zusammen.

    Ich hätte dazu mal zwei Fragen:
    Mit Blender habe ich seit Jahre nicht mehr gearbeitet, habe also fast alles vergessen.
    Ich habe ein Objekt (ein Tier), das vollständig texturiert und geriggt ist und exportiere dies mit Blender 2.79 als SL-OpenSim DAE. Wenn ich es mit Firestorm 5.1 oder 6 hochlade, erscheint es, die Texturen stimmen auch, aber es sieht aus, als könne man durch die Seite, die man gerade betrachtet, hinduchsehen. Man sieht also immer das Innere des Objektes.
    Was muss ich machen, damit ein geschlossenes Mesh erscheint?

    Frage 2:
    Laut der Firestorm Beschreibung kann man ja jetzt auch solche Meshes animieren.
    Muss das die OS Version auch können? Ich denke ja. Welche Version muss ich dazu installieren?

    Ich danke Euch im Voraus für Antworten und
    wünsche Euch allen einen guten und vor allem gesunden Rutsch.

    Kxìrya te Weytana
  • Christoph Balhaus
    Christoph Balhaus
     Member edited December 2018
    Hi Kxirya,

    1) Die Flächennormalen zeigen zur falschen Seite. Ich drehe sie dann mit "Mesh->Normals->Flip Normals" um. Alternativ lassen sie sich auch mit Ctrl+N bzw. Ctrl+Shift+N neu berechnen um nach aussen/innen zu zeigen, aber das funktioniert bei komplexen Geometrien nicht immer einwandfrei.

    2) Ist mir nicht bekannt, dass Animesh für Opensim schon unterstützt wird, aber ich warte auch schon sehnsüchtig darauf. Ich denke das wird OS/SL genauso verändern wie es Mesh getan hat.

    /Chris

    Edit: Noch eine Ergänzung: die Anzeige der Flächennormalen lässt sich aktivieren, indem du mit "N" das Properties Shelf am rechten Bildrand öffnest und dort unter "Mesh Display ->Normals:" den entsprechenden Schalter aktivierst. Alles im Edit Mode. Sie sollten immer in die Richtung zeigen von der aus du die Fläche sehen möchtest.
  • Kxirya Weytana
    Kxirya Weytana
     Member edited December 2018
    Halliloha,

    zu 1)
    Das klappt in der Tat nicht einwandfrei, denn egal, ob ich CTRL-N oder SHIFT-CTRL-N mache, es siond immer einige Flöchen (jeweils invertiert) transparent.
    Mit 3DSMax (hat ein Kumpel) geht es aber, er stellt zusätzlich noch "Two sided Material" ein und die Meshes sind ok.
    Das finde ich in Blender aber nicht.
    Ebenso die Einstellung "Backside Culling".

    Grüße,

    Kxìrya te Weytana
  • Mareta Dagostino
    Mareta Dagostino
     Member
    Hallo Kxìrya,

    "Two sided Material" gibt es meines Wissens nach nicht in Blender. Aber es wäre eh ein schmutziger Hack, außer man soll wirklich beide Seiten sehen (z.B. bei Blättern in Bäumen). Du kannst aber alle fehlerhaften Flächen selektieren und dann nur gezielt die Normalen der selektierten Flächen umdrehen, auch in mehreren Schritten nach und nach, bis du alle Fehler gefunden hast.

    Liebe Grüße,
    Mareta
  • Kxirya Weytana
    Kxirya Weytana
     Member
    Das ist mir klar, nur ist das bei vielen Objekten mit zig 10.000 Polygonen etwas für "Dumme" XD
    Da hab ich vermutlich eher die Rente durch XD

    Kxìrya te Weytana


  • Sheera Khan
    Sheera Khan
     Moderator
    Huhu Kxirya,

    was Du suchst ist der "solidify"-Modifier in Blender. Ich habe gerade kein  Blender verfügbar, aber Du wirst ihn unter Modifiers finden ;-)   Beim Export dann auf jeden Fall Apply Modifier anwählen ...

    Ciaoo

    Sheera
  • Kxirya Weytana
    Kxirya Weytana
     Member
    Den hab ich schon ausprobiert, Sheera, aber der Modifier verformt das Mesch sehr stark (wird sehr kantig, was sich auf der SIM noch deutlicher zeigt als in Blender).

    Ich hab aber eine weitere Möglichkeit gefunden, die allerdings ein wenig suboptimal ist, da sie deutlich mehr Dreiecke erzeugt.
    Objekt auswählen, dann in Edit schalten und E drücken, um die markierten Flächen zu Extrudieren. Dann sofort mit ESC abbrechen, sodass die neuen Flächen quasi auf den originalen liegen. Dann mit CTRL-N oder SHIFT-CTRL-N die neuen Flächen richtig einstellen und voila.
    Damit verschwinden alle unsichtbaren Flächen, aber das Mech verdoppelt sich dabei leider. Daher ist das für größere Meshes nicht empfehlenswert.

    Kxìrya te Weytana Nllteya'ite
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