0.9.1 Good to know

Zak Spot
Zak Spot
 Member in Improvements
Hi all,

after the oar load command you see messages like: Ignored 1160 scene objects that already existed in the scene or were out of bounds? Possibly you recgognize some objects that have been reaching over the boarders in former times are not in place anymore? Great new 0.9.1 function right? Don't panic just reload the oar with this command and your sim will be back to the old glamor in no time:

load oar --bounding-origin <0,0,-1000> --bounding-size <2048,2048,10000> zak2.oar

Feel free to attach your 0.9.1 experience here :)

Greetings Zak


Thanked by: Pius Noel

Comments

  • Copper Tomsen
    Copper Tomsen
     Member edited March 16
    ok...die software ist mit Sicherheit kein Quantensprung. Keine Ahnung was die devs so gemacht haben...Wir haben derbste Probleme auf der (Star trek fandom sim) mit z.b. Tür collissions (man rennt dagegen und Türen öffnen sich nicht mehr). Dies hat z.B. auch Genie auf seinem Grid. Die Colllisions funzen nach so 2-3 Wochen nicht mehr. Ich muß die manuell immer wieder kompilieren. Weiterhin haben auch NPC das Problem beim gehen. ich mußte zusätzliche Prim einbauen (ramps), da die nun tiefer laufen. Weiterhin habe ich Shuttles aus denen man nicht mehr normal aussteigen kann, da diese den avatar im shuttle fest hängen lassen beim Ausstieg. Da ist was gewaltig schief gelaufen . Diese Dinge liefen seit OS ohne Probs seit 0.7. Unter 0.9 gibts da derbste Proleme!
  • Eryn Galen
    Eryn Galen
     Member
    Welche Physik hast du laufen Copper?
  • Pius Noel
    Pius Noel
     Member
    @Zak Spot : bedeutet das, dass evtl. Objekte die über einer gewissen Höhe liegen nicht geladen werden konnten? Ich dachte zuerst auch, dass es um Objekte ging, die seitlich über den Rand der Region hinausragten, aber das hatte ich überprüft und das passte in keinem Fall mit der Anzahl der ignorierten Objekte überein.

    Die Meldung ist etwas verwirrend, denn ich hatte bei allen OAR Imports solche Meldungen, aber wirklich vermisst haben wir bisher auch noch nichts. Ich habe, ausser Tancorien, noch keine der Regionen, die auf meinem Server laufen, offiziell freigegeben. Falls da noch was kommt, dann heisst es für mich die ganze Arbeit mit dem zusammenlegen von Einzel-Regionen in Var's nochmals zu machen, was aber auch nicht weiter schlimm wäre, denn jetzt weiss ich wenigstens wie es geht.
  • Data Rossini
    Data Rossini
     Member edited March 16
    betrifft: sitzen,aufstehen feststecken und Collisionen unter 0.9x und Bullet

    Hallo Copper,
    ich vermute mal bei Dir läuft unter der 0.9 die Bullet Physics Engine.
    Hier treten die von Dir genannten Effekte auf.
    Seit meiner Umstellung auf Version 0.9 fällt mir auf, dass die Avis beim Aufstehen (nach dem Sitzen  :)   ) förmlich einen Luftsprung machen. Befindet der Avi sich dann innerhalb eines Objektes, z. B. ein Raum, und befindet sich die Raumdecke nicht mindestens ca 3m  über dem Sitzplatz, dann bleibt der Avi nach dem Aufstehen in der Zimmerdecke stecken. Das war bei der 0.8 nicht der Fall. Hier erfolgte das aufstehen mit einer moderaten, natürlichen Beschleunigung.
    Bin gerade dabei mit folgenden Console Befehlen, die Bulleteinstellungen zu vergleichen, da ich die 0.8 und 0.9 laufen habe. Wollte den Vorgang schon mit llPushObject abbremsen, aber der Befehl funktioniert nicht mehr so, wie in SL (http://opensimulator.org/mantis/view.php?id=7779).

       > physics get all
       > config show BulletSim

    Aber Du hast ja keinen Consolenzugriff, wie Du mir mal mitteiltest.

    Bei den Collisionscripten könnten folgende paar Zeilen helfen. Wenn Du llVolumeDetect verwendest, dann erstmal auschalten und dann einschalten.

    ----
            llVolumeDetect(FALSE);    // "toogle fix bug" in Opensim
            llVolumeDetect(TRUE);
    ----
    und folgendes für den Regionneustart:
    ----
        changed(integer what) { // "toogle fix bug" in Opensim
             if(what & (CHANGED_REGION_RESTART | CHANGED_REGION_START))  
             {
                llVolumeDetect(FALSE);    // "toogle fix bug" in Opensim
                llVolumeDetect(TRUE);  
             }
        }
    ----

    Jedenfalls laufen bei mir die Scripte mit llVolumeDetect.
    Wünsche Euch noch gutes Gelingen bei der Grid Umstellung.
    Vielleicht stoße ich bei Euch wieder dazu, wenn Ihr mich noch wollt :)

    Schöne Grüße
    Data
     
     





  • Copper Tomsen
    Copper Tomsen
     Member edited March 16
    Genau so ist das nun auch bei mir mit den Luftsprüngen, oder sogar landen auf dem Landepunkt der sim. Da bleibst in den prim drüber stecken. Auch bei Teleportern..Da mußte ich schon das Dach phantom machen.
    Wir haben die neue Metro laufen, Eryn. Mehr weiß ich nicht. Ich hatte aber auch mal IM mit Genie. Der hat die gleichen Kollissionsprobleme das Türen dannn immer wieder zu kompilieren sind bei der 0.9. Wie Data sagte: Das gabs in der 0.8 nicht.
    Und ja: Keine Konsole hier, da gemietet.
  • Mareta Dagostino
    Mareta Dagostino
     Member edited March 16
    Wenn im alten Grid die Region noch mit ODE Physik lief (die war früher Default), dann ist es auf jeden Fall jetzt mit BulletSim (aktueller Default) erheblich hakeliger mit dem Avatar über Kanten, Treppen usw. zu laufen. Ich hatte vorher schon BulletSim und meine Meshes teilweise extra mit abgerundeten Kanten gebaut, also z.B. optische Balken sind im Physik-Mesh Dreiecke.

    Trotzdem ist mir aufgefallen, dass nun mit 0.9 sich auch die BulletSim Physik geringfügig anders verhält als mit 0.8. An Kanten wird der Avatar stärker abgebremst als vorher. Dafür fällt er an zwei Stellen nicht mehr durch eine Treppe, wo er es im alten Grid tat. (Da musste ich früher mit einem unsichtbaren Prim abdichten, aber das sind auch die beiden kompliziertesten Physik-Meshes, die ich je gemacht habe: Dreistöckige Häuser mit diversen Zimmern. Sowas tut man nicht, sondern zerlegt das in mehrere einfache Geometrien. Aber das wusste ich da noch nicht.)
  • Data Rossini
    Data Rossini
     Member edited March 19
    Hallo,
    das  Problem mit den Luftsprüngen beim Aufstehen von einem Sitzplatz tritt ab OpenSim Version 0.9.x und BulletSim.

    Schöne Grüße
    Data
  • Data Rossini
    Data Rossini
     Member edited March 22
    @ Copper: Thema Luftsprung nach dem Aufstehen von einem Sitzplatz bei V 0.9
    Hallo Copper,
    habe hierzu ein Mantis-Ticket, mit Änderungsvorschlag im Sourcecode, so wie es vorher bei der 0.8 Version war, eingestellt. Bei mir habe ich das im Quellcode schon geändert, weil mich das auch nervt, dass meine lieb gewordenen Aufzüge nicht mehr funktionieren oder die Avis in der Zimmerdecke oder in Flugzeugen / Spaceships stecken bleiben. Obwohl, bei Kampfflugzeugen, wäre dies ganz praktisch, da hätte man gleich einen Schleudersitz. Vorher wird hier in der Regel das Kabinendach abgesprengt. :)
    Nebenwirkungen meiner Änderung im Sourcode (Rückbau) habe ich bis jetzt noch keine festgestellt.
    Hatte auch vorher bei der 0.8 Version kaum ein Problem hierzu. Außerdem mache ich in der Regel alles, was sich in  unmittelbarer Nähe des Sitzplatzes (Möbel, Tisch usw.) sich befindet, gerne "phantom", damit der Avi nicht festklemmt. Das geht natürlich nicht bei einer Zimmerdecke, die zugleich der Boden für ein Stockwerk darüber ist.

    Schöne Grüße
    Data


  • Copper Tomsen
    Copper Tomsen
     Member
    Danke, Data! Ja, mit dem phantom habe ich mir soweit auch geholfen. Bei dem Landepunktproblem habe ich jetzt herausgefunden, daß man dies mit einem niederigeren "spawnpoint" (Telehub) korrigieren kann. Nun stecken Ankömmlinge nicht mehr in der Decke.Was du sagst bzgl. Aufzüge.. das habe ich hier mit den Sim Teleportern. Da habe ich, falls Dach drüber, das auch entlinkt um es phantom zu machen. Ich denke aber auch da sollte eine grundsätzliche Änderung her.
    Bis dann
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